[라온뉴스 김소민 기자] 공연업계가 코로나19의 장기화로 인해 절체절명의 위기를 맞고 있다.
한국음악레이블산업협회는 코로나바이러스로 인한 음악 산업계의 피해 규모를 발표한 바 있는데 집계자료에 따르면 홍대 인근 공연장의 콘서트는 총 162건이 취소돼 약 10억 7600만 원의 피해액이 발생했으며 회원사의 공연은 89건이 취소, 약 138억 700만 원 상당의 손해를 입었다.
전국단위로 확대하면 총 283건이 무산되면서 피해액은 약 1063억 8300만 원에 이르며 총 피해추산결과 539건의 공연이 취소됐고 손해액은 약 1212억 6600만 원에 달한다고 한다.
공연업계는 이러한 상황들을 극복하고자 새로운 대응책을 강구하게 됐고 이로 인해 ‘온라인공연’이라는 플랫폼을 구축하기에 이르렀다.
■ 늘어나는 온라인 공연, 한계점도 있어
온라인 공연은 이미 제작된 기획공연 영상이나 기록영상을 송출하거나 기존에 예정돼 있던 공연을 무관중 공연으로 진행하고 온라인으로 생중계하는 방식으로 운영된다.
코로나 이전부터 공연 영상화 사업을 주도했던 베를린 필하모닉과 메트 오페라의 온라인 공연 송출 서비스를 시작으로 전 세계의 공연 단체 및 극장들이 온라인 공연 서비스 제공에 동참하기 시작했다. 국내에서도 세종문화회관과 예술의 전당을 필두로 온라인 공연 상영, 생중계 등을 비롯해 최근에는 가수들의 콘서트까지 온라인 공연 상영 및 생중계 등이 이뤄지고 있다.
하지만 국내 시장은 상대적으로 온라인 공연의 도입 시기가 짧아 성공사례가 많이 부족한 실정이다.
이에 국내의 경우 진행된 온라인 공연의 대다수가 프로젝트 기반의 단발 공연에 그치거나 안정적인 수익구조가 마련되지 않아 보다 적극적인 활성화 방안 연구가 필요한 실정이다. 현시점의 온라인 공연은 이러한 공연예술 콘텐츠의 역할로 미루어볼 때 아직 많은 한계점을 가지고 있다.
일단 팬덤을 갖춘 연예인, IT 기술, 마케팅 등 인프라를 갖춘 대형 기획사들만 운영할 수 있는 관계로 시장에 진입하는 데에 장벽이 높을 수 있다. 소형 기획사와 개인 음악가의 경우 인프라가 없기 때문에 이를 수행할 수 있는 능력이 없지만, 기업과 기획사가 함께 협력해 온라인 공연을 기획한다면 유료화로 전환해도 가능성이 있을 것으로 보인다.
이처럼 볼만한 온라인 콘텐츠로 경쟁력을 갖추기 위해서는 많은 재원이 필요하며 이는 빈익빈 부익부를 초래할 가능성이 있다. 또한 대부분이 무료 스트리밍 서비스였기 때문에 저작권 문제가 크게 발생하지 않았지만, 유료화가 될 경우 창작진, 스태프, 배우 등에 대한 2차 저작권 문제도 풀어야 할 숙제이다.
또 온라인 공연의 한계로 생동감 있는 현장을 느낄 수 없다는 점도 있다. 특히 락 장르의 경우 다른 음악과 다르게 공연의 현장성이 매우 강조되는 장르이기 때문에 온라인 공연의 시장성은 낮다고 볼 수 있다. 이 밖에도 공연에서 사용하는 스피커는 음압 스피커로 심장이 쿵쿵 뛰는 것과 같은 느낌을 줘 더욱 현장감을 더해준다. 하지만 온라인 콘서트는 개개인의 가정용 스피커로 들어야 한다는 한계점이 존재한다.
■ 음악 업계 부익부 빈익빈 현상 없애기 위해서는?
소수의 인디레이블 공연장에서는 더 나은 품질의 온라인공연을 제공하기 위해 시스템을 구축하기 위해 고군분투하고 있으나 정부규제로 인해 공연장을 유지하는 데 필요한 비용 마련에도 어려움을 호소하고 있다.
따라서 공연장에 대한 정부규제완화를 포함해 공연장들의 온라인공연을 위한 시스템을 구축할 수 있도록 공연장 지원사업을 별도로 시행하는 방안이 필요하다.
한편 인디레이블 기반의 공연들은 펜데믹 이전에도 주요 엔터테인먼트 및 대형 공연장에서 제공하는 공연들에 비해 자본, 인지도, 시스템 등이 부족해 충분한 예술성을 가졌음에도 불구하고 상대적으로 질적 도태가 일어나고 있었다. 이는 공연산업계 내에서 빈익빈 부익부 현상이 발생하게 되는 가장 근본적인 원인으로 펜데믹 이후, 온라인 공연시장에서 그 차이가 현저히 드러나고 있다. 이러한 질적 수준의 차이를 줄이고자 온라인 공연플랫폼의 개발 및 상용화가 필요하다.
아울러 공연의 현장감을 제공할 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 몇몇 공연사례에서 도입됐던 증강현실 기술과 VR, 4D 시스템 등 첨단 기술의 도입을 지속해서 개발해 소비자가 개개인의 환경에서 사용할 수 있도록 상용화가 돼야 한다.
이는 소비자가 공연을 관람할 때에 느낄 수 있는 현장감과 공연자와의 공감을 통한 에너지 발생 등을 온라인공연에서 체감할 수 있도록 하려는 방안이 될 것이다.